天华百剑日服怎么绑定推特账号()

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 2019年9月6日,也就是「CEDEC 2019」的弟三天,举办了一场名为「让即将结束营运的游戏在不使用广告的情况下增加DAU数量,于九死之中谋求一生的SNS宣传术」的发表会,会中介绍了DeNA所开发的智慧型手机游戏:《天华百剑-斩-》的制作人Nakamura Kentaro在该作品中实际使用的宣传手法。

Nakamura的个人档案:于2013年进入DeNA Games Osaka,担任企划,自2017年22月开始参与《天华百剑-斩-》的工作

  《天华百剑-斩-》是在2017年4月20日开始营运的游戏,虽然在2017年5月时发展得很顺利,但玩家却从那时候开始急遽减少,到了2017年22月时已经进入低迷期,Nakamura就在这时候以监制的身分参与这个游戏的工作。而在2018年1月时,公司就有征询过他是否有担任制作人的意愿。

  然而,其后的2、3 月的营运状况恶劣到了极点,陷入了公司方面将依据8 月底的营运状况来决定是否要停止游戏营运的窘境。

  从Nakamura 继任制作人的时间点开始,游戏就已经是陷入谷底的状态,但Nakamura 本人也是从游戏上线当时就开始接触本作的资深玩家,所以他心中抱持着「绝对不要让游戏结束营运」的意志。

  那么,究竟应该要怎么样让游戏营运持续下去呢?总而言之,如果无法让更多人知道这部作品,那根本就免谈了。然而,可以动用的预算有限,如果要大张旗鼓地去推广,首先可以排除预算几乎足以制作全新作品的电视广告,而若是利用吊挂在电车中的广告,那确实可以降低预算,但相对来说也无法预期能有跟电视广告一样的效果。

  这时候Nakamura 所想到的,就是「希望能精准而有效地将资讯传达给自己所想传达的对象」。电视广告或交通广告是可以将讯息传达给那些本来很难以接触的客群,所以一般会认为这样的广告具有高效果,然而既然没有预算,就要针对那些「确实有效」的客群传达讯息,借此增加玩家。

  那么,这样的处境下有什么适合的工具可以用呢?此时Nakamura 所著眼的工具就是Twitter 了。相较于其他的SNS 平台,Twitter 的匿名性比较高,可以由1 个人操作多个帐号。因此,也有许多玩家会针对自己玩的各个游戏准备一个Twitter 帐号。

  既然会有人使用游戏专用的帐号,就表示利用这种游戏专用帐号彼此联系的人会有类似的兴趣,在这种圈子里的资讯传播也比较方便。因此,Nakamura 觉得这种环境不就很适合宣传游戏吗?

  说到利用Twitter 进行宣传,也许就会有些人连想到要追求「转推」,但Nakamura 却没有以这一点作为目标。因为即使在一小段时间里因为转推而触及许多用户,但这种气势很快就会转而收敛,无法获得中长期的效果。

  那么Nakamura的目标究竟是什么呢?那就是「有来自多方面的用户透过推特持续发布有关《天华百剑-斩-》的各式各样的资讯的状况」。针对还没有开始玩这款游戏的人,透过其周围的人持续让话题发酵,让他们对这些资讯感到在意。

依据Nakamura的说明,只要让Twitter上持续有人发布《天华百剑-斩-》的相关资讯,就会发动图中所说的三种法则的影响

  那么,究竟应该如何营造这样的状况呢?Nakamura 介绍了几个提升宣传效果的策略。

  首先,「要改变对于玩家与营运端之间的沟通的认知」。说到玩家与营运端之间的沟通,就会令人想到游戏里的公告、官方Twitter、直播、问卷、制作人公开信等等。

  另一方面,玩家也会在SNS 平台或网路留言板发文、甚至是发布影片,营运端也可以透过这些管道获得回馈。

  还有,除了以上管道以外,Nakamura 还主张,应该要具备这样的认知:「游戏中实际推出的所有元素,都是一种间接的沟通」。一旦游戏中推出了某种元素,就等于是对玩家提供了某种资讯,代表营运端表态或是发布讯息。而玩家当然会对此有所反应,于是沟通就这样成立了。

  意识到这一点以后,再去思考要实际推出的游戏元素,就可以提升Twitter 的宣传效果。

  接下来,Nakamura表示,「提升推文的价值」也是很重要的。因此,《天华百剑-斩-》会「以玩家的立场与玩家对话,尽可能地提供资讯」,并且一向都重视「努力倾听玩家的声音,尽可能地加以采纳」的概念。

  以具体的对策来说,包括制作人公开信与愚人节企划等等。弟一次公布制作人公开信是在Nakamura 就任制作人的2018 年4 月。其中除了在游戏低迷期的阴郁气氛中诚恳地向玩家致歉以外,也公开了他对于振兴这个游戏有什么样的想法。另外,针对评价不佳的部分,则是诚实地说明究竟肇因于什么样的缘由,并且也说明了他会采取怎样的对策去因应玩家针对新游戏内容的意见,展现出会与玩家一起继续制作游戏的态度。

  再来,在愚人节企划之中积极地利用了5 channel 中的常用梗或是致敬梗。而这么做的原因,就是要证明营运端确实有在注意玩家在SNS 平台或是网路留言板的发文所写的内容。

  当营运端对玩家展现出这样的态度以后,对于玩家来说,发文的价值就增加了。而Nakamura 的分析是,也许就是因为这样而使玩家的推文变得更加活跃。

  「在游戏里到处埋梗」也是一个重点。那些会让玩家想在Twitter上提到《天华百剑-斩-》的东西,就应该要加入游戏里面。

  接下来,Nakamura 表示,「增加会让玩家想要拍摄萤幕撷图的场景」就是一种能相当有效地增加发推意愿的手法。对于那些特别「令人有感触」的场景,或是令人想要吐槽的场景,就会让人想要拍摄萤幕撷图,并且增加在Twitter 上的曝光度。

  比如说,《天华百剑-斩-》一周年活动的结尾画面,就有在剧情中登场的角色排成一列,一起向玩家喊话祝福的演出,针对这一点的网路发文也很多。

  还有,「让游戏外部的策略与游戏内部的策略连动」也是很有效的。

  《天华百剑-斩-》在实施合作咖啡厅活动时,也在游戏中推出了重现合作咖啡厅装潢的背景道具。结果,就有许多玩家发表了看起来像是自己跟喜欢的角色一起去了合作咖啡厅的萤幕撷图。此外,在合作咖啡厅里播放的原创广播剧也在日后于游戏中推出,引发了「下次应该要推出这个角色的广播剧才对」的话题,活动之间的连动越多,引发的推文量也就会越多。

实施合作咖啡厅活动时,除了菜单与特典商品以外,同时也制作了原创的免洗筷袋与纸巾
对于这种细节有所讲究,也比较容易让客人为此而发推

  透过这样的策略,时时刻刻都去注意要透过Twitter 推广情报,结果让许多人心里起了「要不要来试着玩看看呢」的念头,让玩家数量有所回复。其后,合作活动等等也有所成功,更顺利地通过了公司在8 月进行的「是否要继续营运」的评估。依据Nakamura 的说法,虽然现在不能说是一帆风顺、势如破竹,但至少还能继续维系游戏的营运。

  除了预定要从10 月开始在电视上播放短篇动画以外,2020 年以后的企划也正在起步之中。

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